close
標題:<心得>從【時空穿梭的議題】看外傳蒼之濤
作者:wisdomer(wisdomer)
日期:2004/04/01 00:31:51

  玩完遊戲之後,很多玩家想的是車芸的死、遠之的愿、劇情的美,然而我想的,卻是ㄧ個穿梭時空的長久迷思,姑且不論作者呈現的成果好壞,單就「時空迷思」的議題,其實軒轅劍的劇作者已經完整的呈現出他所想表達的想法與意境。
  劇作者試圖藉由「從軒轅劍看時空穿梭」的議題,想讓玩家在玩遊戲之餘還能體會作者的想法與用意,讓軒轅劍不只是軒轅劍,它不只是一套遊戲,而是一件有論點有想法的作品。
  時空穿梭的這個議題,長久以來ㄧ直難以定論,因為無從定論。然而,縱使在各家看法不一的情況下,外傳蒼之濤的作者仍舊大膽的將自己的論點導入遊戲中,成就一段複雜的因果下的遊戲劇情。也許有許多人只是單純的玩遊戲,甚至連遊戲想表達什麼都搞不清楚,也弄不清複雜的時空因果下的複雜過程,也許把時空觀點導入軒轅劍的方法是成功了,但是,想讓軒轅劍不只是軒轅劍的用意,有一半卻失敗了,因為在論壇上,並沒有看見關於時空迷思的討論。這緣於遊戲族群的平均年齡較低,也緣於軒轅劍的「只是一套遊戲」。
  那麼身為軒轅劍的玩家,是不是在玩完遊戲後也該有「從時空穿梭來看軒轅劍」的回應。然而想從時空穿梭來看軒轅劍,我又認為其實就一套遊戲來說,這樣的議題太過沉重。因為甲回到了過去改變了歷史,而使得受害者也隨後來到了過去再度更改歷史,讓原本該定局的局勢有了一而再再而三的改變,而身在歷史洪濤中的人類卻不自知,誰該消失誰該存在,就在這幾個穿梭於時空的人玩於手中,左右生死。
  這樣一個複雜的議題,就如同先有雞還是先有蛋一樣的引人爭議,原本在肥水之戰中晉運用了計謀大敗了秦,而軒轅劍卻是先由ㄧ個「因為晉國被打敗了,所以回到過去想更改歷史」的桓遠之開端,因為他的更動,使得原本該失敗的晉國獲了勝,也使得晉國獲勝下的秦人-慕容詩,也來到了過去,但是,緣於日曜使者的說法,慕容詩竟然是早了恆遠之一步更改了太ㄧ之輪的生剋,因此才會有桓遠之的到來,又再度改動了生剋關係,使得歷史一改再改,而究竟是因為桓遠之改動了使得慕容詩前來,還是慕容詩改動了才使桓遠之橫越光陰,遊戲腳本卻沒有交代清楚。因為,這樣的設定早已經讓這個論點成了一個先有雞還是先有蛋的謎思了。恐怕連原劇作者都無法正確定出結論。
  一個戰爭的成敗,使得兩國的主角先後回到過去,想更改歷史。然而旁觀者卻無法正確的釐出究竟誰才是罪魁禍首。也許,原本在歷史中本來就應該是秦獲勝,所以晉國國民桓遠之才來到過去更改了歷史,也因此逼使了秦民慕容詩跟著部上時光之旅,然而,在劇作家的想法下,卻又讓我們知道了桓遠之之所以會回到過去,全是因為慕容詩早就已經來更動了的緣故,才使得他回到過去。但是,誰又能解釋慕容詩的的時代,又是誰造成的?是誰造成秦國失敗呢?在不斷的追溯之下,「究竟是誰開啟了這場戰端?」竟然成了一個無法解開的謎點。
  從軒轅劍問世以來,一路玩到現在的我,從感動於「雲和山的彼端」的音樂突破、軒轅劍肆動畫的呈現,到現在迷失在蒼之濤想表達的議題,這一次的軒轅劍,確實給了我與眾不同的感受,一個全然不同於單純想玩遊戲的感受,是不是從此以後,玩遊戲不再只是「玩遊戲」,還得接受劇情所帶來的「震撼教育」?
  甚而,就某一方面來看,這樣是不是違反了想藉由遊戲來紓解壓力和帶來娛樂效果的初衷?因為現實生活的壓力和制式,讓人們想逃到遊戲之中去娛樂,但卻因為遊戲劇情的導向,反而使得玩家有了議題上的謎思。我認為該劇作者不應該去寫遊戲,反而應該去寫科幻小說才是。玩過太空戰士的人都知道那是一部非常棒的遊戲,尤其是造成莫大轟動的「太空戰士八」,也就是太空戰士系列的第八部,該遊戲並沒有過於深度的劇情,但是仍舊讓人沉迷於遊戲之中ㄧ玩再玩,因為它挑戰的是遊戲過程、畫面呈現和遊戲道具、裝備、魔獸設定上的多面化,而不是就同一個作戰系統在劇情上面打轉。現在的軒轅劍,已經變成了端著天書系統和ㄧ把軒轅劍,在劇情上面打混戰。而先前的煉化、製造所帶給玩家的驚喜與期待,已經消失無蹤了。
  如果太空戰士也比照軒轅劍的模式辦理,那實在是無法想像。
  老實說,也許很多人認為這篇文章是在歌頌蒼之濤,然而卻不是,相較於仙劍奇俠傳(原本第ㄧ部的仙劍)的「誰該生誰該死」的議題,我寧可單純的享受那種玩完遊戲之後久久不能自己的感動,也許是源於「悲情結局」的作祟,該選靈兒還是月如的抉擇,和突破以往的劇情發展與音樂呈現,讓整部遊戲ㄧ舉成名,也讓玩家無法自拔的ㄧ玩再玩仙劍奇俠。而雲和山的彼端以及楓之舞外傳也是,軒三大地圖的震撼配樂,佐以世界觀的劇情呈現,和楓之舞天書的收伏、煉化系統,甚至軒四的機關設定、配樂呈現和【三滴】效果,也讓我在玩完遊戲之後感動、驚喜與讚賞,也深深的期待下一部作品的問世。
  但,蒼之濤卻讓我失望了。從各方面來看,在軒轅劍系列中,蒼之濤的各項設定較之前面幾部,確實都有了更進步更體貼玩家的設定(攻略本除外,我私心的認為,攻略本反倒是退步了),但就劇情設定的角度來看,劇情作者確實成功的表達了他的想法,讓玩家窺見了劇情作者試著將自己的想法導入遊戲中的企圖,蒼之濤確實不同以往,它讓電腦遊戲不再只是電腦遊戲,告別了過去那些劇情簡單、首重娛樂效果的玩票遊戲,也告別了「單純玩遊戲」的模式,角色扮演的幻想遊戲,有了更進一步的蛻變。但是這部遊戲的劇情設定,以及表達的方式,也同時讓我失望。
  遊戲模式進步了,那麼劇情設定上的挑選斟酌,是不是也該同時需要前進一步?爭議性大、迷思性大的議題,該不該放入遊戲中,是不是也該是遊戲製作者除了製作出精緻遊戲以外的另一種考量與責任?在線上遊戲橫流的局面中,我從來沒放棄過單機版的軒轅劍,我會繼續支持軒轅劍,也期待著下一部的軒轅劍,以及往後的每一部大宇作品,同時,我更期待著遊戲的製作群,能審慎挑選玩家喜歡的劇情腳本,別只是從自己的角度出發,製作自己想製作的遊戲,而是能多考量玩家「真正需要」的遊戲,以及「真正適合」玩家的遊戲。適合與需要,是創作者在「作品深度」之餘,也該考量到的層面。
  這樣的一套遊戲,對於平日要動腦工作的玩家而言,實在是過於沉重了。光是誰先來誰後來的複雜過程已經搞的腦袋昏沉沉,就更別提去思考先有雞還是先有蛋的問題了。


呼,終於打完了,從昨晚玩完遊戲之後,就一直想整理出自己的看法,總算是整理出來了 @_@"
  以上是筆者非常個人的看法,只供參考,不供吵架。有不同想法的,歡迎提出討論,我想,軒轅劍的製作群除了遊戲後續的程式問題,一定也很想知道玩家們對於劇情的想法,包括讚美與批評、肯定與質疑,不只是討論著誰生誰死,或者是哪裡做的不好、哪裡有密技、那裡又有蟲蟲吧。 ^^

--------------------------------------------------------------------------------

當人們自以為聰明時,其實正顯出愚昧與無知。當我們以柔和謙卑的態度與人相處時,才是真正智者的行為。(軒肆之水魚民書堂)





arrow
arrow
    全站熱搜

    Foolight 發表在 痞客邦 留言(2) 人氣()